آموزش فیلمنامه‌نویسی (۸): حد فاصل «انتزاع» و «امر واقع» در یک فیلمنامه چقدر می‌تواند باشد؟


در این مقاله، مرزهای ظریف میان این دو قلمرو را کالبدشکافی می‌کنیم، مکانیسم‌های مهندسیِ تعادل در سیناریو را بررسی می‌کنیم و با تحلیلی بر آثار هایائو میازاکی و گذری بر شاهکارهای سینمای داستانی جهان، نشان می‌دهیم که چگونه بزرگ‌ترین نویسندگان، شگفت‌انگیزترین مفاهیم انتزاعی را بر شالوده‌ای مستحکم از واقعیت بنا نهاده‌اند.
اولین شبکه فیلمنامه نویسان مستقل ایران

علیمحمد اقبالدار

۱۴۰۵/۰۶/۱۲

34 بازدید 0 نظر
اولین شبکه فیلمنامه نویسان مستقل ایران

یکی از بنیادین‌ترین چالش‌هایی که هر فیلمنامه‌نویس در مسیر خلق دنیای داستانی خود با آن مواجه می‌شود، تنظیم نسبت میان «امر واقع» (The Concrete / Real) و «انتزاع» (The Abstract) است. امر واقع، پایه‌های ملموس، فیزیکی، منطقی و تجربیِ زیستِ انسان در جهان مادی است؛ همان چیزی که مخاطب بر اساس قوانین طبیعی، رفتارهای روانی شناخته‌شده و تجربه روزمره با آن ارتباط برقرار می‌کند. در مقابل، انتزاع قلمرو استعاره، نماد، فانتزی، سورئالیسم، معناگرایی فلسفی و شهود است—بخشی از جهان داستانی که نه بر اساس حواس پنج‌گانه، بلکه بر اساس دلالت‌های معنایی و مفاهیم ذهنی کار می‌کند.

سوال کلیدی این است: یک فیلمنامه تا چه اندازه اجازه دارد از پای بستِ «امر واقع» فاصله بگیرد و به سمت «انتزاع» حرکت کند، بدون آنکه ارتباط حسّی مخاطب گسسته شود یا اثر به ورطه گنگی، شعارزدگی و ساختارشکنیِ خودهدف بیفتد؟
 

تعریف مفهوم: امر واقع و انتزاع در سینما

در ادبیات نمایشی، هیچ کشف یا تحولی در خلاء رخ نمی‌دهد. حقیقت داستانی همواره بر برآمدگاه تناقض میان ظاهر (امر واقع) و باطن (انتزاع) شکل می‌گیرد.

  • امر واقع (The Concrete / Reality): شامل انگیزه مادی شخصیت، خط‌سیر زمانی پیوسته، منطق علت و معلولی فیزیکی، جزئیات محیطی و فیزیولوژی بدن انسان است. اگر کاراکتر تشنه است، آب می‌خورد؛ اگر از ارتفاع می‌افتد، آسیب می‌بیند؛ و اگر تصمیم غلطی می‌گیرد، پیامدی ملموس به همراه دارد.

  • انتزاع (Abstraction): لایه‌های زیرین یا فرارفتن از ظواهر مادی است. حس فقدان، کشمکش‌های وجودی، نیروهای جادوییِ بازتاب‌دهنده روانی، زمان استعاری و جهان‌های نمادین همگی در این دسته‌بندی قرار می‌گیرند.

خطرات عدم توازن:

  1. غرق شدن در امر واقع  اثر را به گزارشگریِ خشک و بی‌روحِ حوادث تبدیل می‌کند؛ فیلمنامه‌ای که تمام جزئیاتش منطقی است اما عاری از هرگونه «پژواک معنایی»، حس شاعرانگی یا دلالت ضمنی است.
  2. غرق شدن در انتزاع: اثر را دچار فروپاشی ساختاری و «ملال گنگی» می‌کند. وقتی قوانین جهان داستانی مدام تغییر کنند و هیچ مهار و منطقی بر آن حاکم نباشد، مخاطب دیگر نگران هیچ شخصیتی نخواهد شد، چرا که خطر یا پاداش ملموسی در میان نیست.

 

قانون طلایی: «پیمان با مخاطب» و «قوانین بازنویسی جهان»

حد فاصل انتزاع و واقعیت با یک عدد ثابت یا فرمول ریاضی مشخص نمی‌شود؛ این حد توسط «پیمان اولیه فیلمنامه با مخاطب» تعیین می‌شود. شما در ۱۰ الی ۱۵ صفحه نخست فیلمنامه به مخاطب می‌آموزید که جهان شما چقدر انتزاعی یا چقدر واقعی است.

با این حال، یک قانون بنیادین وجود دارد:

 

هرچه میزان انتزاع و جهان‌سازی فانتزی/نمادین یک اثر بیشتر شود، نیاز آن به ملموس بودنِ احساسات، انگیزه‌ها و رفتارهای شخصیت‌ها (امر واقعِ روانی) شدیدتر می‌شود.

اگر فضای فیزیکی داستان کاملاً انتزاعی است، واکنشی که شخصیت به آن فضا نشان می‌دهد باید بر اساس «روان‌شناسی واقع‌گرایانه» باشد. اگر جهان داستان پر از موجودات عجیب، قوانین فیزیکی عجیب‌تر و جادو است، خشم، ترس، عشق و سوگ شخصیت باید به اندازه‌ای ملموس باشد که مخاطب بتواند خود را در آن آینه ببیند.

 

شاهکار تعادل: بررسی کارکرد انتزاع و واقعیت در انیمیشن‌های میازاکی

هیچ‌کس به اندازه هایائو میازاکی در صنعت تصویر و روایت، توانایی حرکت در خط باریک میان این دو مفهوم را ندارد. آثار میازاکی انیمیشن هستند—محیطی که ذاتاً بستر انتزاع است—اما قدرت دراماتیک آنها دقیقاً از «لنگر انداختن در واقعیت» نشأت می‌گیرد.

الف) «شهر ارواح» (Spirited Away): انتزاع جادویی روی فونداسیون مسئولیت‌پذیری واقعی

در شهر ارواح، دختر بچه‌ای به نام «چیهیرو» وارد حمام‌خانه‌ای مربوط به ارواح و خدایان می‌شود. جهان فیلم کاملاً انتزاعی و نمادین است:

  • پدر و مادر چیهیرو به دلیل زیاده‌روی در خوردن به خوک تبدیل می‌شوند (استعاره انتزاعی از طمع و مسخ‌شدگی جامعه مدرن).
  • روح بی‌چهره تنهایی و پوچی را تجسم می‌بخشد و با بلعیدن گستاخیِ دیگران بزرگ می‌شود.

اما حد فاصل انتزاع و امر واقع در کجا کنترل می‌شود؟ در رفتارهای مادی و فیزیکی چیهیرو.

میازاکی با جزئیات خیره‌کننده، «امر واقع» را مهار می‌کند:

  • وقتی چیهیرو کفش‌هایش را می‌پوشد، با نوک پا به آنها می‌زند تا جا بیفتد (یک رفتار کاملاً واقعی و ریزنگارانه انسانی).
  • هنگامی که چیهیرو مجبور است پله‌های خطرناک را پایین برود، پا‌هایش می‌لرزد، می‌ترسد، سکندری می‌خورد و با شتاب به دیوار می‌خورد.
  • او برای نجات پدر و مادرش باید کار کند؛ او زمین می‌شوید، آشغال پاک می‌کند و خسته می‌شود.

اگر چیهیرو با یک حرکت جادویی یا بدون زحمت بر چالش‌ها پیروز می‌شد، فیلم به ورطه انتزاع محض و بی‌خاصیت می‌افتاد. اما میازاکی انتزاعِ استعار‌ه‌ایِ جهان ارواح را با اصطکاک فیزیکی و واقعیِ کار کردن متعادل می‌کند.

ب) «قلعه متحرک هاول» (Howl's Moving Castle): تجسم انتزاعیِ گناه و جنگ در قالبی ملموس

در قلعه متحرک هاول، قلعه لنگان‌لنگان حرکت می‌کند؛ این قلعه نمایشی انتزاعی از ذهن آشفته، تکه‌تکه و فراریِ خودِ «هاول» است. جادو در این فیلم استعاره‌ای از گناه، جنگ و مسئولیت‌پذیری است.

با این وجود، روابط میان سوفی و هاول، پیر شدنِ پیرزن (که با میزان اعتمادبه‌نفس روانی‌اش تغییر می‌کند) و حس خانه تکانی و تمیز کردن قلعه، همگی ریشه در امور واقعی و ملموس زیست روزمره دارند. انتزاعِ جادو زمانی کارکرد دراماتیک پیدا می‌کند که با امر واقعِ «پختن املت» یا «پاک کردن گرد و غبار» تلاقی می‌یابد.

ج) «همسایه من توتورو» (My Neighbor Totoro): انتزاع به مثابه مکانیسم دفاعی روانی

توتورو چیست؟ آیا یک غول جادوییِ واقعی در جهان فیلم است یا انتزاعی از ذهن دو دختربچه برای فرار از ترسِ مرگِ مادر بیمارشان؟

میازاکی پاسخ را مبهم می‌گذارد. مرز انتزاع و واقعیت در این فیلم چنان در هم تنیده است که توتورو مثل یک لنگرگاه عاطفی عمل می‌کند. انتظار دختر بچه‌ها در ایستگاه اتوبوس زیر باران (یک امر کاملاً واقع‌گرایانه و ملموس) با ایستادن غول جادویی در کنارشان و شگفت‌زده شدنش از صدای قطرات باران روی چتر (ترکیب واقعیت حسّی و انتزاع) به یکی از ماندگارترین صحنه‌های تاریخ سینما تبدیل می‌شود.

 

گذری به سینمای داستانی: حد فاصل در فرم‌های گوناگون

برای درک بهتر این مرز در فیلمنامه‌نویسی، باید ببینیم نویسندگان بزرگ سینمای داستانی چگونه میزان انتزاع را براساس ژانر و مفهوم کنترل کرده‌اند.

+-------------------------------------------------------------------------+
|                              طیف روایی                                   |
+------------------------------------+------------------------------------+
|            امر واقع (REALITY)      |         انتزاع (ABSTRACTION)        |
+------------------------------------+------------------------------------+
| - دزدان دوچرخه (ویتوریو دسیکا)    | - درخشش ابدی یک ذهن پاک (چارلی کافمن)|
| - راننده تاکسی (پل شریدر / اسکورسیزی)| - سولاریس (آندری تارکوفسکی)        |
| - جدایی نادر از سیمین (اصغر فرهادی) | - ۲۰۰۱: یک اودیسه فضایی (کوبریک)   |
+------------------------------------+------------------------------------+
 

چارلی کافمن و «درخشش ابدی یک ذهن پاک»

چارلی کافمن استاد کشیدن دایره‌های انتزاعی بر بستر سینماست. پلات فیلم بر یک ایده انتزاعی و علمی-تخیلی استوار است: دستگاهی برای پاک کردن خاطرات یک عشق شکست‌خورده.

  • میزان انتزاع: ذهن جوئل (با بازی جیم کری) در حال فروپاشی است. خیابان‌ها ناپدید می‌شوند، چهره‌ها محو می‌گردند، خانه فرو می‌ریزد و خاطرات به شکل سورئال بازسازی می‌شوند.
  • میزان امر واقع (لنگرگاه): سوزش قلب، پشیمانی از فرستادن یک پیامک، رنج تنهایی، و اشتیاق درمانده برای حفظ کوچک‌ترین خاطره از معشوق.

اگر کافمن فقط به شوخی‌های دیداری و فروپاشی‌های انتزاعی ذهن می‌پرداخت، اثر به یک تمرین فرمی فرمالیستی تبدیل می‌شد. اما آنچه فیلم را نگه می‌دارد، امر واقعِ روابط انسانی است. کشمکش جوئل برای پنهان کردن کلمنتین در تاریک‌ترین و قدیمی‌ترین خاطرات دوران کودکی‌اش، نبرد دو حقیقت ملموس است: «منطق مغز» در برابر «حقیقت احساس».

آندری تارکوفسکی و «سولاریس» (Solaris) / «استاکر» (Stalker)

تارکوفسکی حد فاصل انتزاع و امر واقع را تا خفه‌کننده‌ترین حد ممکن عقب می‌برد. در سولاریس، اقیانوس هوشمند سیاره سولاریس، تجسد انتزاعیِ گناهان، خاطرات و پشیمانی‌های دانشمندان است.

تارکوفسکی سینما را «مجسمه‌سازی با زمان» می‌دانست. او واقعیت را با ریتم کند، نگاه طولانی به بافت اشیاء (آب، خاک، پوست انسان) به تصویر می‌کشد تا مجرایی برای ورود به انتزاع فلسفی بسازد. در استاکر، «منطقه» جایی است که قوانین فیزیک در آن کار نمی‌کند و آرزوهای درون انسان را برآورده می‌سازد. اما تارکوفسکی هرگز «منطقه» را با جلوه‌های ویژه نشان نمی‌دهد؛ او آن را با یک خرابه، گیاهان هرز و مه نشان می‌دهد (امر واقعِ مادی) که حسِ انتزاعیِ قداست یا وحشت را برانگیخته می‌کند.

اصغر فرهادی و «جدایی نادر از سیمین»: غلبه امر واقع با لایه‌های انتزاعی اخلاق

در سوی دیگر طیف، سینمای اصغر فرهادی قرار دارد. در ظاهر، همه‌چیز در پایبندیِ مطلق به «امر واقع» ساخته شده است: خانه، دادگاه، خیابان، جابه‌جایی بیمار، گواهی پزشکی و پول.

اما انتزاع در فیلمنامه‌های فرهادی کجاست؟ در مفاهیم انتزاعیِ «دروغ»، «ایمان»، «شرف» و «قضاوت».

فیلمنامه فرهادی نشان می‌دهد که چگونه یک واقعه کاملاً مادی و کوچک (سقط شدن یک جنین یا دفع پول) می‌تواند به یک بحران انتزاعی اخلاقی تبدیل شود که تمام ساختار زندگی چند خانواده را نابود می‌سازد. حد فاصل انتزاع و واقعیت در اینجا بر سر «نسبیت حقیقت» مشتاقانه پیوند می‌خورد.

 

چگونه حد فاصل انتزاع و امر واقع را در فیلمنامه مهندسی کنیم؟

به عنوان یک فیلمنامه‌نویس، چه ابزارهایی برای تنظیم این دوز متقابل در اختیار دارید؟

قاعده «مابه‌ازای عینی»

بر اساس نظریه تی. اس. الیوت، برای انتقال یک احساس یا مفهوم انتزاعی، باید مجموعه‌ای از اشیاء، موقعیت‌ها یا زنجیره‌ای از رویدادها را پیدا کنید که به محض ارائه، همان احساس انتزاعی را در مخاطب بیدار کنند.

  • مثال در میازاکی: در انیمیشن شاهزاده مونونوکه (Princess Mononoke)، نفرت و کینه‌توزیِ نابودکننده بشریت، در قالب یک توده سیاه و زالو‌مانند که از بدن خنزیر خشمگین بیرون می‌زند تجسم عینی می‌یابد. انتزاعِ «کینه» به امر واقعِ «گوشت فاسد و انگل‌زده» تبدیل می‌شود.
  • مثال در سینمای داستانی: در همشهری کین (Citizen Kane) ساخته اورسن ولز، انتزاعِ «معصومیت از دست رفته و دوران خوش کودکی» در قالب یک اشیاء عینی یعنی سورتمه «رزباد» ظهور می‌کند.
    [ مفهوم انتزاعی ]  ------(ترجمه نمایشی)------>  [ مابه‌ازای عینی / مادی ]
     (مانند: احساس گناه)                             (مانند: لکه خونی که پاک نمی‌شود)

قانون حفظ تناسب در «علت و معلول»

شما می‌توانید جهان داستانی خود را هرچقدر که می‌خواهید انتزاعی طراحی کنید، اما رابطه علت و معلولی نباید غیرمنطقی شود.

اگر در جهان فیلم شما درختان حرف می‌زنند، این یک مولفه انتزاعی است. اما اگر درختی حرف می‌زند، باید دلیلی داشته باشد و این حرف زدن باید پیامدی معین بر رفتار شخصیت اصلی بگذارد. اگر انتزاع، منطقِ علت و معلولیِ خود را نابود کند، فیلمنامه دچار «ازدحام تصادفی» می‌شود و تعلیق درام از بین می‌رود.

در خصوص «تصادف» در فیلمنامه نویسی، مقاله زیر را بخوانید:

 

استفاده از «روابط ارگانیک» به جای «تزریق نمادین»

اشتباه بزرگ فیلمنامه‌نویسان تازه‌کار این است که نمادهای انتزاعی را از بیرون به داستان «سنجاق» می‌کنند.

  • نماد تحمیلی (غلط): شخصیتی بدون هیچ دلیل دراماتیژیک، مدام به یک ساعت دیواری شکسته نگاه می‌کند تا نویسنده مفهوم «زمان ایستاده» را به زور به مخاطب حقنه کند!
  • نماد ارگانیک (درست): در فیلم پدرخوانده (The Godfather)، «پرتقال» نشانه‌ای از مرگ قریب‌الوقوع است، اما پرتقال‌ها ابتدا بخشی طبیعی از صحنه، خریدهای روزمره و تنقلات روی میز هستند (امر واقع)، سپس در لایه دوم معنای انتزاعیِ شوم بودن را پیدا می‌کنند.

 

مرز کجاست؟

حد فاصل «انتزاع» و «امر واقع» در فیلمنامه، مرز میان «معنا» و «تجربه» است.

انتزاع به اثر عمق و جاویدانگی می‌بخشد و امر واقع به اثر حیات، اصطکاک و باورپذیری. اگر فیلمنامه‌ای تماماً به انتزاع بپردازد، به یک بیانیه فلسفیِ گنگ یا یک تمرین بصریِ خسته‌کننده تبدیل می‌شود؛ و اگر تماماً در امر واقع محصور بماند، در حد یک گزارش وقایع سطح‌پایین باقی می‌ماند.

میازاکی به ما می‌آموزد که می‌توان عجیب‌ترین روح‌ها، جادوها و جهان‌ها را خلق کرد، به شرطی که دختربچه قصه ما وقتی پایش درد می‌گیرد روی زمین بنشیند، غذا را با اشتها و اشکی بر گونه بخورد، و برای رسیدن به هدفش زحمت بکشد. کافمن و تارکوفسکی نیز به ما یادآوری می‌کنند که پیچیده‌ترین کاوش‌های ذهنی و فلسفی، زمانی به دل مخاطب چنگ می‌زنند که بر بستری از نیازها، ترس‌ها و لمس‌پذیری‌های فیزیکی انسان قرار گرفته باشند.

وظیفه نویسنده این است که پای در زمینِ سختِ واقعیت داشته باشد، در حالی که چشمانش آسمانِ بی‌کرانِ انتزاع را به نظاره نشسته است.

سؤال برای تأمل و تمرین:

در ایده‌ای که هم‌اکنون روی آن کار می‌کنید، انتزاعی‌ترین مفهوم (مثلاً حس پشیمانی، انزوا، یا ترس از آینده) چگونه می‌تواند به یک «شیء»، «واکنش فیزیکی» یا «کشمکش ملموس مادی» در دنیای واقعی تبدیل شود؟

 
لینک کوتاه: 2Sx
منبع: درگاه فیلم ایران

نظرات