۱۴۰۵/۰۵/۱۵
منبع: nofilmschool
ترجمه: علیمحمد اقبالدار
من فکر میکنم بهترین کاری که فیلمنامهنویسان میتوانند برای بهتر شدن در حرفه خود انجام دهند (علاوه بر زیاد نوشتن)، زیاد خواندن است.
و این فقط به معنای خواندن فیلمنامه نیست؛ بلکه خواندن رسانهها و قالبهای گوناگون است تا ضربآهنگهای داستاننویسی (Storytelling Beats) و تمام ظرایف و ریزهکاریهای مخاطب بودن را واقعاً درک کنند و بتوانند مخاطب را قانع سازند که حرف باارزشی برای گفتن دارند.
دو نفر از نویسندگانی که عاشق خواندن آثارشان هستم عبارتاند از: مت دینیمان (نویسنده اثر بسیار پرفروش سبک LitRPG به نام Dungeon Crawler Carl) و وندی مارتین (خالق مجموعه محبوب وبتون با نام Castle Swimmer).
به همین دلیل، دیدن ویدئویی که در آن این دو نفر سبکها و تکنیکهای نویسندگی خود را تحلیل میکنند، بسیار لذتبخش بود.
در این ویدئو، نکات خلاقانهای وجود دارد که هر نویسنده و داستاننویس بصری میتواند از آنها بیاموزد؛ از جمله مطالبی درباره روش «بداههنویسی بدون طرح قبلی» (Pantsing) که بسیار حائز اهمیت است!
بیا مستقیم به سراغ این نکات برویم.
امیدوارم کل ویدئو را تماشا کرده باشید، چون من بخشهای کلیدی آن را برای بحث در اینجا جدا کردهام، اما این مطالب یک گنجینه واقعی برای هر نویسندهای است.
یک چیزی که به نظرم خیلی از افراد از آن غافل میشوند، جهانسازی (Worldbuilding) است؛ شما نمیتوانید فقط یک ایده بزرگ داشته باشید، بلکه باید جهانی خلق کنید و درون آن را با شخصیتهایی پر کنید که واقعی و معتبر به نظر میرسند.
هر دو نویسنده (دینیمان و مارتین) جهانهای خود را با شروع از یک ایده مرکزی و متمایز میسازند و با پرسیدن سؤالات منطقی و شخصیتمحور، اجازه میدهند روند داستان به طور طبیعی از همانجا شکل بگیرد.
به عنوان مثال، مارتین میگوید ایده کمیک Castle Swimmer از بازی کردن مرحله «پری دریایی کوچولو» در بازی ویدئویی Kingdom Hearts و سپس افزودن نگاه شخصی خودش به آن موقعیت و افراد داخل آن شکل گرفت.
سؤالاتی برایش مطرح شد مثل اینکه: «آیا آنها اصلاً به در نیاز دارند؟ نه، نیازی به در ندارند، آنها فقط شناکنان وارد میشوند!» و سپس جهان داستان را بر اساس همین سؤالات ساخت؛ با این آگاهی که فضولکاوی و کنجکاوی خودش، همان چیزی را بازتاب خواهد داد که مخاطبان با عمیقتر شدن در داستان احساس و فکر میکنند.
نقطه شروع دینیمان برای داستان Dungeon Crawler Carl، یک برقکار در سرمای سوزان است که به دنبال گربه دوستدختر سابقش میگردد و ناگهان خود را پرتابشده در یک مسابقه مسابقه تلویزیونیِ واقعی (Reality Show) بیگانهها مییابد که بازندگانش میمیرند!
کمدی و تعلیق داستان از ملموس بودن و ملموس بودنِ یک شخصیت واقعی در یک محیط کاملاً فوقالعاده و مضحک سرچشمه میگیرد؛ جایی که تمام جهانسازی به طور طبیعی از سؤال پرسیدنِ این شخصیت و مشارکت او در جهانی ناشی میشود که هم برای خودش و هم برای مخاطب کاملاً جدید است.
به شما گفته بودم که قرار است بحثی درباره Pantsing (نویسندگی بدون طرح و نقشه قبلی) داشته باشیم! و منظورمان ضربههای روحی دوران راهنمایی نیست—خب، حداقل نه کاملاً!
هر دو نویسنده بدون هیچ ابایی خود را بهعنوان «Panser» (بدون طرح قبلی / بداههنویس) معرفی میکنند. منظور آنها این است که نویسندگانی هستند که داستان را همزمان با نوشتن کشف میکنند، به جای اینکه هر صحنه را از قبل روی کاغذ طراحی و خلاصهنویسی کنند.
شما چیزها را از طریق غافلگیری به دست میآورید، نه با ساختن یک ساختار و جدول زمانبندی دقیق (Beat Sheet).
دینیمان میگوید طراحی تمام نقاط پیرنگ و داستان از همان ابتدا، اشتیاق او را برای نوشتن میکشد.
به قول خودش: «اگر دقیقاً میدانستم داستان قرار است چطور تمام شود، دیگر اینقدر به من خوش نمیگذشت... اصلاً چرا باید این کار را میکردم؟ این یک اشتیاق است و آن کشفِ همزمان، بخش عظیمی از این اشتیاق است.»
همین اشتیاق باعث میشود او مداوم صفحات جدیدی خلق کند و او را ترغیب کرد تا کارش را به پایان برساند؛ چیزی که همه میدانیم چطور باعث شد هواداران بیشماری پیدا کند.
توانایی او در ادامه دادن به نوشتن، مردم را به سمت خود جذب کرد و منجر به خلق یک مجموعه پرفروش شد.
اگر او تمام ۱۰ کتاب را از قبل طراحی میکرد، شاید تمام زمانی را که میتوانست صرف اصلِ نوشتن کند، از دست میداد.
حالا، شما مجبور نیستید دقیقاً کاری را که آنها انجام میدهند تکرار کنید. خودِ من دوست دارم از قبل آماده شوم، اما بدانید که جهانسازی لازم نیست حتماً از قبل برنامهریزی شده باشد. و مجبور هم نیستید حتماً به هر آنچه نوشتهاید دستنخورده وفادار بمانید.
جهان داستان را میتوان بعد از اختراع شدن، ثبت و بایگانی کرد.
همین که یک قانون یا ویژگی جدید را روی صفحه تثبیت کردید، آن را در سیستم پیگیری خود قفل کنید تا قسمتهای بعدی داستان یکدست و متناقضنما باقی بمانند.
میدانم که همیشه از همه شما میخواهم بصری و تصویری بنویسید، اما مهمترین چیز این است که ایده را از ذهنتان خارج کرده و روی کاغذ بیاورید.
هرچه بر این مسئله تأکید کنم کم است که تمام کردن یک اثر، یا تولید مداوم صفحات در یک مجموعه در حال انتشار، بسیار مهمتر از رعایت کردن تکتک جزئیات بیاهلیت است.
شما همیشه میتوانید در طول بازنویسی، متن را صیقل دهید؛ در وهله اول باید ایدهتان را روی کاغذ پیاده کنید.
مارتین به عنوان یک تصویرگر و طراح کمیک، روی قانونی تأکید میکند که به همان اندازه برای کارگردانان، مدیران فیلمبرداری و حتی فیلمنامهنویسان کاربرد دارد: جلوههای بصری مخاطب را پای کار میکشاند، اما این «داستان» است که آنها را نگه میدارد.
داستان مهمترین بخش است.
او میگوید: «مردم هنر و طراحی ضعیف را در یک کمیک میبخشند، اما داستان ضعیف را هرگز نمیبخشند.»
چه با پانلهای وبتون کار کنید، چه با استوریبورد یا جلوههای ویژه بسیار پرهزینه، مردم میخواهند چیزی را احساس کنند. آنها میخواهند برای شخصیتهای روی صفحه آرزوی موفقیت کنند و مخاطرهها و اهمیت این جلوههای بصری را درک کنند، نه اینکه فقط نظارهگر تصویر باشند.
بنابراین با شخصیتها، پریهای دریایی، گربهها یا هر چیز دیگری، احساسات مخاطب را درگیر کنید—فقط مطمئن شوید که برای ما اهمیت دارند—و سپس روی جلوههای بصریِ متناسب با آن کار کنید.
اینگونه است که اثر شما طنینانداز میشود و توجه تهیهکنندگان یا ناشران را جلب میکند.
موفقیت هر دوی این نویسندگان در رسانههای مختلف ثابت میکند که ایجاد یک رابطه مستقیم با مخاطبان، یکی از موثرترین روشها برای اثبات زیستپذیری و موفقیت یک ایده به ناشران بزرگ و سنتی است.
و این موضوع به نوعی یکی از چیزهایی را که قبلاً دربارهاش صحبت کردیم اثبات میکند: هالیوود خالقانی را میخواهد که مالکیت فکری (IP) خودشان را میسازند و ثابت کردهاند که میتوانند مخاطبان را پای اثر بکشانند.
پس اگر قرار است فقط یک نکته از این بحث بگیرید، این است که مهارتهای خود را تمرین کنید و چیزهایی بسازید که مردم را به پیوستن به شما دعوت کند؛ چرا که اینها بعداً نقاط فروش بسیار قدرتمندی برای شما خواهند بود.
برای انجام این کار، به شخصیتهای فوقالعاده، جهانسازی خلاقانه و توانایی به پایان رساندن آنچه شروع کردهاید نیاز دارید.