۱۴۰۵/۰۳/۰۲
نویسنده: جو لایت
مترجم: علیمحمد اقبالدار
این روزها بدجور به سرسامِ داستانهای محدود (Contained Stories) افتادهام. من و شریک خلاقم تازه فیلمبرداری یک فیلم کوتاه را تمام کردهایم و میخواهیم کار بعدی را بسازیم؛ اما دلمان میخواهد از نظر تولید، کار را تا جای ممکن برای خودمان ساده و البته «ارزان» تمام کنیم. بنابراین، طبیعتاً ذهنم مستقیماً رفت سمت ایدههای تکلوکیشن و محدود.
اگرچه تولید داستانهای محدود راحتتر است و یکی از کاربردیترین فرمتها برای فیلمسازان نوظهور به شمار میرود، اما در مرحله نگارش، یکی از سختترین فرمتها برای اجرای درست است. شما باید شخصیتهایی داشته باشید که آنقدر جذاب باشند که بتوانند ۹۰ دقیقه فیلم را جلو ببرند و پیرنگی که آنقدر درگیرکننده باشد که مخاطب را پاگیر کند.
به همین خاطر، امروز از پیدا کردن تحلیل «استودیو بایندر» (StudioBinder) حسابی هیجانزده شدم. این مقاله، بهانه خوبی است تا مکانیزمهای اصلی این سبک را، از روی کاغذ تا پشت صحنه، مرور کنیم. ما پیش از این به اصول اولیه نگارش یک فیلمنامه محدود پرداخته بودیم، اما این بار وارد جزئیات دقیقتری میشویم. بیایید شیرجه بزنیم.
برای اینکه یک داستان محدود محسوب شود، شما باید یک لوکیشن اصلی، یک بازه زمانی کوتاه و تعداد بازیگرانی محدود داشته باشید؛ اما موتور دراماتیک داستان باید روی «تنش و برخورد شدیدتر» تنظیم شود، نه اینکه همهچیز کوچک و بیرمق شود. عبارت جالبی که در این تحلیل به کار رفته، «کلاستروفوبیای روایتی» (Narrative Claustrophobia) است؛ یعنی یک محیط بسته که درام را به اوج میرساند.
محدود بودن به معنای ساده و کسلکننده بودن نیست. وقتی نوبت به شخصیت و پیرنگ میرسد، اساساً باید مثل یک نمایشنامهنویس فکر کنید. ما نمیخواهیم صرفاً تماشاگر شام خوردن چند نفر باشیم؛ ما میخواهیم شاهد برخورد گروهی از شخصیتها باشیم که ابتدا سر مسائل همسایگی مجادله میکنند و در نهایت کارشان به پیشنهادهای غیراخلاقی و جابجایی شرکای زندگی میکشد (که اساساً پیرنگ فیلم The People Upstairs است که تماماً در یک آپارتمان میگذرد). آن مهمانی شام، صرفاً پسزمینه داستان است.
ویژگی فوقالعاده این مفهوم این است که به ژانر خاصی محدود نیست؛ یک داستان محدود میتواند ترسناک، مهیج (تریلر)، کمدی، درام و حتی اکشن باشد. این فرمول در همه آنها جواب میدهد.
هر داستان محدودی به یک دلیل محکم نیاز دارد که چرا شخصیتها نمیتوانند محیط را ترک کنند. «استودیو بایندر» این عامل را «قفس روایتی» مینامد که به دو نوع تقسیم میشود:
قفس فیزیکی: یعنی شخصیتها به معنای واقعی کلمه گیر افتادهاند؛ مثل سلول زندان، ماشین، تابوت، پناهگاه، یک اتاق قفلشده، بالای یک درخت یا هر جای مشابه دیگری.
قفس موقعیتی: در این حالت، شخصیتها از نظر فیزیکی میتوانند محل را ترک کنند، اما فشار اجتماعی، ساختار قدرت، تعهد اخلاقی یا یک خطر نادیدنی آنها را سر جایشان نگه میدارد. فیلم 12 Angry Men (دوازده مرد خشمگین) یک نمونه کلاسیک است. در فیلم It Comes at Night، خانوادهای در یک خانه دورافتاده میمانند تا از بیماری خطرناکی که بیرون در جریان است در امان باشند. (این یک ایده رایج است؛ مثلاً فیلم Right at Your Door مردی را به خاطر یک بمب کثیف در خانه حبس میکند، یا فیلم It's a Disaster دوستانی را نشان میدهد که حین صرف برانچ، به خاطر پایان یافتن دنیا در بیرون، در خانه گیر میافتند).
وظیفه نویسنده این است که این قفس را بدون آنکه تصنعی به نظر برسد، کاملاً نفوذناپذیر طراحی کند. اینجاست که تکنیک «کاشت و برداشت» (Plant and Payoff) نقش ستون نگهدارنده را بازی میکند؛ هر المان و جزئیاتی از این قفس باید دلیل وجودی داشته باشد.
لوکیشن یکی از مهمترین عناصر شماست و باید بتواند پا به پای داستان تکامل یابد. برای اینکه یک لوکیشن واحد به تکرار و بیرمقی نیفتد، دو ابزار در دست دارید:
اول، رونمایی از فضاهای جدید: فیلم Cube (مکعب) یک نمونه بزرگ در این زمینه است. فیلم Project Hail Mary نیز حتی برای یک فیلم فضایی، از فیلمسازی محدود به عنوان یک الگوی ساختاری استفاده کرد. فیلم Heretic (کافر) هم نمونه اخیر دیگری است که الگوبرداری از آن راحتتر است.
دوم، بارگذاری معنایی روی اشیاء: همه ما با مفهوم «تفنگ چخوف» آشنا هستیم؛ آکسسواری که در ابتدا بیاهمیت به نظر میرسد، در ادامه نقشی حیاتی پیدا میکند. قابلمه خورش در فیلم The Hateful Eight (هشت نفرتانگیز) را به یاد بیاورید.
توصیه به فیلمنامهنویسان: پیش از شروع به نوشتن، نقشه لوکیشن خود را ترسیم کنید. تمام اتاقها و هر شیئی را که بعداً میتواند در داستان فعال و موثر شود، بشناسید.
در داستانهای محدود، اگر شخصیتهای جذابی نداشته باشید، احتمالاً کارتان پیش از شروع مرده است. در بیشتر این داستانها، اوجگیری تنش از دل روابط بیرون میآید، نه از اکشن و حادثه. آیا ما به عنوان مخاطب به آنچه شخصیتها از سر میگذرانند و کشمکشهای بینفردیشان اهمیت میدهیم؟ برای موفقیت فیلم، پاسخ حتماً باید مثبت باشد.
سه تکنیکی که در این تحلیل به آنها اشاره شده عبارتند از: اهداف متناقض، تقابل ارزشها و پنهان کردن رازها.
شخصیتها باید خواستههایی داشته باشند که با هم جور در نمیآیند. هر کس باید دستور کار و نیت خودش را داشته باشد و این باید در زیرمتن هر سکانس جریان داشته باشد. خلق تنش از طریق تضاد شخصیتها، سادهترین راه برای هیجانانگیز نگه داشتن فضا است.
باورها و جهانبینی شخصیتها باید به گونهای باشد که واکنش هر کدام را منحصربهفرد (و در تضاد با ارزشهای دیگری) کند.
و در نهایت، مجهز کردن شخصیتها به اطلاعات پنهان، نقاط عطف و فرصتهایی برای لحظات دراماتیک بزرگ خلق میکند. این کار میتواند موازنه قدرت را هم تغییر دهد؛ اینکه چه کسی دست بالاتر را دارد مدام عوض میشود و همین امر، پیرنگ داستان را شکل میدهد.
ورود شخصیتهای جدید به فضا نیز میتواند روح تازهای به روایت بدمد. فیلم The Hateful Eight بارها از این ترفند استفاده میکند؛ جایی که ورود افراد جدید، دینامیک حاکم بر کاروانسرای مینی را کاملاً دگرگون میکند.
همان ابزار قدیمی و همیشگی! اما وجود آن در داستانهای محدود — جایی که نمیتوانید به پویایی فیزیکی و حرکتی تکیه کنید — حیاتی است. این عامل میتواند یک ساعت واقعی (شمارش معکوس یا ددلاین) یا بر اساس محدودیت منابع (رو به اتمام بودن اکسیژن یا پول) باشد.
فیلم Speed (سرعت) نمونه بارز این تحلیل است؛ اتوبوس خود یک داستان محدود با یک ساعت تیکتاککننده و تهدیدی دائمی و ساختاری است. فیلم Pontypool نیز یک دیجی را در ایستگاه رادیویی به دام میاندازد، جایی که او باید پیش از حمله ارتش زامبیها، قضایا را حلوفصل کند.
محدودیتهای فیلمنامه، مستقیماً به محدودیتهای کارگردان تبدیل میشوند. شما در فضایی بسته با امکان حرکتی محدود قرار دارید.
استفاده از سیستم فیلمبرداری ۳۶۰ درجه را مدنظر قرار دهید. نورپردازی و طراحی صحنه را طوری انجام دهید که دوربین بتواند بدون لو رفتن پشت صحنه، به هر جهتی بچرخد. راب هاردی در فیلم Ex Machina (فراماشین) شیفته این رویکرد بود. او در مصاحبه با مجله فیلمساز گفته بود:
«من همیشه طرفدار فیلمبرداری در یک محیط ۳۶۰ درجه هستم و تعبیه کردن نورها درون خود دکور اغلب این اجازه را به من میداد. این کار نه تنها به نحوه فیلمبرداری شما کمک میکند، بلکه روی بازی بازیگران هم تاثیر مثبد میگذارد. آنها میتوانند کاملاً در محیط غرق شوند و این قضیه همهچیز را بسیار واقعیتر میکند.»
این رویکرد به طور طبیعی با پلان-سکانسهای طولانی (Long Takes) جفتوجور میشود، اما تدوین نیز اهمیت بسزایی دارد. همچنین باید به میزانسن و دکوپاژ حرکتی بازیگران (Blocking) فکر کنید. شخصیتها باید حرکت کنند. انرژی صحنه چیست؟ آیا میخواهید بازیگران نشسته باشند یا ایستاده؟
من به تازگی فیلم Coherence (انسجام) را دوباره تماشا کردم. این فیلم یک نمونه فوقالعاده از این است که یک داستان محدود چه پتانسیلی دارد و چقدر میتوان در آن خلاق بود.
اولین فیلم جیمز وارد بیرکیت در سال ۲۰۱۳، روایتگر هشت دوست در یک مهمانی شام است. گروه تولید از یک خانه استفاده کردند و کار را در پنج شب فیلمبرداری، بدون داشتن هیچ فیلمنامهای جمع کردند!
بیرکیت به رسانه The Dissolve گفته بود:
«این کار بر اساس این واقعیت شکل گرفت که ما هیچ بودجه و منبعی نداشتیم. همچنین از این تمایل نشات میگرفت که میخواستم پس از سالها کار روی فیلمهای عظیمی که از آنها لذت میبردم اما بسیار از پیشبرنامهریزیشده بودند و تصمیمات زیادی قبل از ورود من به ست گرفته میشد، دوباره به خلوص فیلمسازی برگردم. دلم برای روزهایی تنگ شده بود که فقط خودم بودم، چند بازیگر و یک داستان.»
او یک اتاق نشیمن داشت، دو دوربین Canon 5D، چند دوست بازیگر و پلات داستانی را بر اساس همین امکانات مهندسیِ معکوس کرد. به جای فیلمنامه، بازیگران هر شب کارتهایی دریافت میکردند که انگیزههای شخصیتشان روی آن نوشته شده بود. آنها باقی چیزها را بداههپردازی میکردند، نمیدانستند فیلم چطور تمام میشود و حتی برخی نمیدانستند بازیگر نقش اصلی کیست!
بیرکیت و مدیر فیلمبرداریاش به بازیگران گفته بودند که میتوانند به هر کجای خانه که میخواهند بروند و دوربین آنها را دنبال خواهد کرد؛ در واقع آنها در حال ساخت یک مستند بودند که از قضا یک جهان موازی با پیرنگی به شدت دقیق و منسجم زیر پوست آن جریان داشت.
یک سال کار روی طرح کلی (Outline) داستان انجام شد تا این ساختار پیش از فیلمبرداری شکل بگیرد. بداههپردازی جواب داد چون مهندسی معماری داستان نفوذناپذیر بود. اگر فیلم را ندیدهاید، حتماً تماشایش کنید. به گزارش Deadline، قسمت دوم آن نیز در حال توسعه است.